• Antonio Bascuñana

El Escorpión, los buenos malos y el Rol en Vivo (Larp).


De la misma manera que no se puede concebir la luz sin la oscuridad, es imposible concebir una buena obra de literatura fantástica sin un personaje que le ponga las cosas difíciles al protagonista de turno. Da igual que hablemos de malvados dioses, de poderosos brujos, de implacables dragones, o de un gobierno que nos vigila y nos oprime el rostro contra el suelo sin compasión alguna. Toda obra fantástica necesita de un villano, o un antagonista, para que la obra luzca y mantenga en vilo al lector. Esto es tan cierto, que voy a afirmar radicalmente que son los villanos aquellos que hacen que un protagonista sea realmente interesante. ¿Qué no? Pues piensa en que sería de Batman sin el joker, de Sherlock Holmes sin Moriarty, o de Harry Potter sin Lord Voldemort; Un millonario freak, un inspector pedante y cocainómano, y un niño con gafas que va a una escuela de magia, donde no hay misterio ninguno y donde la vida pasa igual al mundo real, pero con otras varitas en las manos.


Son tan importantes los antagonistas y villanos, que muchos sobrepasan en interés y profundidad al propio protagonista. Pero en comparación y pese a la importancia de estos, son muy pocas obras las que son narradas desde el punto de vista del “malo”. Es aquí, en ese cambio de paradigma, donde radica mi interés por la novela “El Escorpión” y por lo que voy a dedicar las siguiente líneas a hablar de una novela suficientemente buena, y ya de paso, a poner la carne en el asador y explicar cómo llevar esos malvados al rol en vivo, sin matar o morir a los diez minutos de partida.


Si no te suena de nada la novela “El Escorpión” y su autor Stephen D. Sullivan, no te preocupes, es lo más normal. El Escorpión es la primera novela de una saga basada en un juego de rol llamado “La Leyenda de los Cinco Anillos”, así que si no conoces el juego, difícilmente conocerás la novela/merchandising. “La Leyenda de los Cinco Anillos” y su mundo llamado Rokugan, es el típico mundo fantástico medieval, pero con una ambientación oriental, aunque como comentaré más adelante el mundo tiene una profundidad y complejidad muchísimo mayor a lo acostumbrado; cosa que es de agradecer.


Solo por meteros en contexto, os diré que Stephen D. Sullivan es un autor muy, pero que muy centrado en escribir relatos de fantasía, y que escribe a un ritmo vertiginoso. Ni más ni menos que cincuenta y una obras en veinte años, ¡echad cuentas! Dejo en vuestras manos la valoración de si se puede crear algo realmente bueno a ese ritmo, en bastantes berenjenales me voy a meter más adelante. No obstante, algunos de sus proyectos más conocidos incluyen franquicias como; Dungeons & Dragons, Las Tortugas Mutantes Ninja, Dragonlance, Iron Man, Speed Racer o el todopoderoso Star Wars. Así que entiendo que algo más tendrá el señor Stephen D. Sullivan, a parte de unos dedos rapidísimos y mucho trabajo.


Cualquiera que lea esta novela sin conocer el trasfondo del juego, tendrá ante sí una novela totalmente completa e independiente. No hace falta nada más, se puede disfrutar de esta obra y sentir perfectamente la angustia, las alegrías y las responsabilidades que recaen en unos protagonistas impecablemente construidos. Sin embargo, esto es Azarkia, y como buenos frikis que somos voy a abordar el libro anteponiendo el gran trasfondo que rodea esta novela, para meteros un poco más en contexto.


El mundo de Rokugan, está basado en un oriente feudal, con un emperador descendiente de los dioses, (de verdad) y siete grandes clanes cuyos Daimyos o líderes, también descienden de los dioses (o Kamis). Estos clanes dominan los territorios con mano de hierro y suelen tener sus guerras de manera abierta los unos contra los otros. Rokugan es un mundo donde la magia es bastante habitual, y la sociedad es sumamente xenófoba y dividida en inflexibles castas u “orden celestial” como les gusta decir a los que le toca en la parte alta. Como buen juego basado en la cultura japonesa, en las castas más altas están los Samuráis que por regla general siguen el Bushido (el camino del guerrero) y donde su honor está por encima de su propia vida, literalmente. (En este juego he visto a más personajes morir rajándose las tripas por perder su honor, que aplastados por el ogro de turno). Por último, creo que es importante que sepáis que cada clan tiene su propia forma de entender el Bushido y de mostrarse ante los demás clanes. Por simplificar diré que cada clan tiene una función en este mundo. Podría explicar la función de cada clan y sus peculiaridades, pero creo que es justo que me centre en el clan que nos corresponde, el Escorpión.





El clan Escorpión es conocido como el clan de los secretos o como la mano oculta del emperador, y todos sus samuráis ocultan su rostro tras máscaras, que por ende también ocultan sus intenciones. Solo con estos datos, ya podemos suponer que el clan no está bien visto por los demás clanes, que los tachan a sus espaldas de asesinos y manipuladores. Nada más lejos de la realidad, es lo que son, son los malos de esta película. Su peculiar forma de entender el Bushido, hace que su mera presencia genere una tensión en el ambiente que incomoda al más valiente, y es que para entender al clan escorpión hay que entender la visión que tienen de la lealtad y el honor. Para el clan la lealtad es una virtud absoluta, ya sea al clan, a la familia, o al emperador. El honor es la herramienta que se puede usar o descartar para asegurar la lealtad. Esta manera de pensar hace que cualquiera que los vea desde fuera, los vea como terribles enemigos y fuera de toda confianza o moralidad. Aunque desde dentro, ellos se vean a sí mismos como los únicos capaces de pagar el precio que sea necesario por llevar a cabo su deber con el imperio.